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 Horridon, deuxième boss du Trône

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Raito
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Horridon, deuxième boss du Trône Empty
MessageSujet: Horridon, deuxième boss du Trône   Horridon, deuxième boss du Trône Icon_minitimeMar 5 Mar - 18:13

Citation :

Stratégie

Horridon est une monture de guerre appartenant à Jalak un dieu guerrier troll. Le combat qui vous opposera à lui se subdivise en deux phases : la première où vous affronterez des adds sortant de la salle, et la seconde où vous affronterez Jalak. Pendant ces deux phases, vous devrez également attaquer Horridon.

Phase 1 : Les portes

La phase 1 consiste à gérer Horridon en plus des adds sortants des portes. Heureusement pour vous, une seule porte à la fois est active.

Horridon

Horridon est relativement simple à gérer : vous devrez le tanker à proximité du raid, à cause de son double balayage et positionner le raid sur son flanc.
Vous devrez établir une rotation de tanking sur le boss à cause des Triple perforations, généralement vous pouvez tenir une porte avec un tank mais ceci n'est pas toujours vrai. Sachez qu'une Bénédiction de protection (http://fr.wowhead.com/spell=41450/benediction-de-protection) enlève les stacks du tank, vous pouvez donc temporiser la rotation si besoin.
De plus Horridon chargera un joueur à proximité. Le joueur ciblé aura le temps de bouger pour replacer le boss, car après chaque charge Horridon va effectuer un Double balayage. Faites donc attention à placer l'avant et l’arrière du boss hors du raid.

Première porte : les Farraki

Vous devez vous placer pour être proche de la porte, tanker les adds qui en sortent (en plus des Marchefriche farraki qui eux saute des gradins au-dessus de vous).
Faites attention, car régulièrement vos tanks seront étourdis. Un dispell sera indispensable pour leur permettre de garder les mob en aggro ou afin de ne pas prendre trop de dégâts.
Vous devrez tuer le plus rapidement possible les Marchefriche farraki et bouger au plus vite sur leurs pièges de sable. Faite attention à votre placement, car les pièges de sables grossissent au fil du combat, vous devrez donc aller vers les murs pour les placer correctement.
Les Marchefriches posent aussi aléatoirement Soleil flamboyant sur des joueurs. Des dispell offensif seront nécessaires ici.
Un Dinomancien Zandalari va à son tour sauter dans l’arène, après une certaine durée de temps (fixe), il deviendra alors votre cible principale et le centre de votre attention.
Le Dinomancien va incanter un soin sur Horridon que vous devrez interrompre instantanément.
À 50% celui-ci va lâcher un orbe de contrôle, vous devez l'utiliser pour refermer la porte et arrêter l'arrivée des Farraki.
Attribuez un joueur du raid pour utiliser les orbes et dépêchez-vous de finir le Dinomancien car il frappera plus fort en dessous de 50% de points de vie.
Quand l'orbe est utilisé, Horridon chargera la porte et la refermera ainsi, restant étourdi 10 seconde. De plus, à chaque porte refermée, Horridon prendra 50% de dégâts supplémentaires pendant tout le combat. À la fin du combat, Horridon prendra 200% de dégâts en plus.

Horridon, deuxième boss du Trône Wow_blog_raid_trone_03_hd

Deuxième porte : les Gurubashi

À la fin de l'étourdissement d'Horridon, déplacez-vous vers la deuxième porte.
Faite attention aux Charges tranchantes des Seigneurs sanglants gurubashi, un minimum de soin est requis pour ne pas en mourir.
Quand les Prêtres venin Gurubashi sauteront dans l’arène, dépêchez-vous de les tanker et de les tuer.
Vous allez devoir les interrompe, rater un kick n'est pas mortel pour le raid, mais nécessitera beaucoup de soins et des dispell à faire. Je vous conseille donc d'assurer une rotation des kicks pour éviter tout problème.
Faite attention aux Poisons vivants : bougez rapidement pour ne pas prendre de dégâts inutiles, attention également à ne pas vous faire surprendre, car ils se déplaceront légèrement.
Comme pour la première porte, a l'arrivée du Dinomancien dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.

Troisième porte : les Drakkari

Deux types d'adds sortiront de la porte : les Guerrier drakkari ressuscités et les Champions drakkari ressuscités. Ceux-ci ne sont pas tankable, mais vous pourrez les ralentir ou les étourdir. Vous devrez les tuer rapidement sans qu'ils vous touchent pour ne pas prendre le debuff Peste meurtrière.
Quand les Seigneur de guerre drakkari givré sauteront dans l’arène, faite très attention à vos tanks, car ceux-ci lanceront une Frappe mortelle très fréquemment.
De plus ils invoqueront des orbes gelés qui enverrons des boule de glace aux joueurs proches. Faites en sorte de ne jamais trop vous en approcher.
Comme pour la première et la seconde porte, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.

Quatrième porte : les Amani

Deux type d'adds sortiront de la porte : un distance (lanceur de flammes) et un mêlée (protecteur). Pour soulager les dégâts de raid, vous pouvez interrompre la boule de feu des distances.
Quand les Ours de guerre amani sauteront dans l’arène, tuez-les au plus vite. Faites aussi attention à leur balayage qui infligera des dégâts en cône.
À leur mort, les Chamans des bêtes amani’shi en tomberont. Vous devrez interrompre le plus souvent possible leurs chaînes d’éclairs. Ils vont également lancer maléfice sur un joueur au hasard, effectuez donc un dispell rapide. Éloignez-vous également des totems afin ne pas prendre de dégâts.
Comme pour les autres portes, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.

Phase 2 : Tuer Horridon

Placez Horridon au centre de la salle, car les pièges de sable, Poisons vivants, orbes gelés et les totems seront encore actifs. Si votre placement en phase 1 était respecté, cela vous laissera le milieu de la salle libre.
La phase 2 est un rush DPS, elle commencera quand les quatre tribus auront été appelées (et leurs portes respectives fermées après que vous les ayez vaincues) ou quand Horridon sera sous les 30% de vie. Jalak ne vous laissera pas tranquille, il fera son entrée dans l’arène, venant lui-même pour vous supprimer. Vous devrez le tuer le plus rapidement possible avant qu'il n’accumule trop de Cris bestiaux (ce qui augmentera ses dégâts de 50% par application). Si vous tardez, il se fera un plaisir de décimer votre raid.
À la mort de Jalak, Horridon entrera en état Saccager, ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 50%, vous devrez donc le terminer rapidement.

En gros:

Deux phases. Une où on affronte des adds sortant de quatre portes différentes, une autre où on affronte Jalak, le cavalier d'Horridon. Dans les deux phases, Horridon sera là et devra donc être géré!

-P1: Celle des adds. Une seule porte parmi les 4 s'ouvre, c'est déjà ça!
Horridon: Tanké proche du raid, le raid sur son flanc. Faudra faire une rotation des tanks à cause de débuffs, rien de bien neuf donc! En théorie, un tank = la durée d'une porte. Enfin, un joueur sera parfois ciblé par le gros dino et chargé, et devra donc se mettre devant lui, à la place des tanks, car sa charge est immédiatement suivie d'un cleave
Porte des Farraki: Du dispell à faire (les stuns sur le tank des adds et "soleil flamboyant" un débuff posé au hasard sur un membre du raid). Il y aura des pièges de sable à poser près des murs, donc le boss sera à tanker près des murs pour permettre au raid de ne pas trop bouger. Dans tous les cas, faut pas rester dedans, et le tank devra bouger Horridon au bout d'un moment car les pièges grossissent au fur et à mesure du combat (je suppose jusqu'à ce que la porte soit fermée)
Porte Gurubashi: Des adds qui chargent, faudra un minimum healer les cibles. Des Prêtres sauteront des gradins et devront être focus rapidement, ainsi que kick. Y a des "poisons vivants" à éviter, bref du heal, du kick, et des aoes où faut pas rester dedans, on est habitués
Porte Drakkari: Faudra kiter les adds dont le nom finit par "ressuscité" car si vous vous faites toucher, vous prenez un débuff (je suppose que le débuff est pas cool). Ils sont ralentissables et peuvent être stun, donc ça devrait aller! Du gros heal à fournir sur les tanks
Porte Amani: Toujours un caster et un càc qui sortiront de cette porte. Un ours de guerre amani sautera dans l'arène de temps en temps, il sera à focus, et veiller à ne pas être devant lui car il fait une aoe en cône. Une fois mort, des chamans poperont, ils devront être kick et faudra dispell le maléfice qu'ils placeront sur quelqu'un au hasard


A chaque porte, on retrouve un schéma: tuer les adds qui sortent de la porte, attendre ceux qui sauteront des gradins et les FOCUS. Ils sont prioritaires et doivent être tués rapidement. Au bout d'un moment, un dinomancien apparaîtra, il cast un soin sur Horridon qu'il faut kick impérativement et, à ses 50%, lâche un orbe. Un joueur devra être assigné pour le ramasser et le jeter sur une porte (c'est comme ça que je l'ai compris, en tout cas). Le dinomancien fera plus mal une fois sous 50% de vie, il sera à tuer rapidement. Une fois l'orbe jeté, Horridon charge la porte, la referme, est étourdit et prend un débuff de 50% de dégats en plus. A chaque porte, il aura ce débuff cumulé, donc à la quatrième porte (et à la fin de la P1) il sera à 200% dégats en plus subis.
DINOMANCIEN -> ADDS QUI SAUTENT DES GRADINS -> ADDS QUI SORTENT DES PORTES dans l'ordre de focus


P2: Cette phase commence une fois les quatre portes fermées OU quand Horridon atteint les 30% de vie. On amène le boss au centre, et c'est un rush DPS. Jalak arrive, il faut le tuer le plus vite possible car il stack un buff de +50% de dégats infligés
JALAK -> HORRIDON

En résumé, un combat où on ne pourra pas aller les mains dans les poches et où faudra réfléchir un minimum!
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