Spine HM, Spine HM ... que je t'aime et que je te déteste ... Ce boss ... je sais pas comment dire ... ce boss est vraiment le putain de boss le plus dur et à la fois le plus chiant que j'ai jamais eu à tanker.
Sur Spine HM vous faites la même chose du début à la fin du combat, récupérer des sang viciés (et quelques amalgames), ce qui est extrêmement simple au début du combat mais devient un cauchemar à la fin parce qu'il y en a un nombre exponentiel au fur et à mesure que le combat avance.
Alors dit comme ça passer 10 minutes à ramasser des limons ça parait déjà chiant mais en plus ces mobs font mal et reset leur aggro quand ils repop donc ils se jettent en permanence sur vos soigneurs et peuvent leur mettre des coups critique à 60k. Oui madame 60k le coup critique du petit limon rikiki!! Et quand à la fin du combat tout le monde a -30% points de vie et que vos healers ont 110k pv vous pouvez avoir du 2shot de healer ... alors je vous raconte pas le stress que c'était en tout cas pré nerf quand en tank on avait déja 30 sangs sur la tronche mais en plus 6 ou 7 sangs en train de tracer vers les soigneurs qui pouvaient se faire global et qu'il fallait trouver un truc pour les sauver dans les 2 secondes !
Bref c'était un combat très très très fatiguant en tank, plus que fatiguant en fait ... c'était usant jusqu'à la corde.
Pour faire un peu du concret qu'est ce qui change par rapport au mode normal :
•1 - Tout fait plus mal. Ça déjà c'est simple
•2 - Les tendons ont 12,5 Millions de points de vie (10Millions depuis 3 jours) donc les tendons se font en 2 passages (1 seul passage est possible depuis le nerf sous full cd+potion+furie)
•3 - Les debuffs "Terre" et "Mort" posés par les amalgames. Ceci est géré par les soigneurs. Bon en gros quand le debuff "Mort" n'est pas dispel il os tout le raid, quand il est dispel il jump sur un autre joueur et peut se transformer en "Terre" qui lui s'il n'est pas dispel pose un buff permanent sur le joueur réduisant les dégâts subis de 10% (20% post nerf)
•4 - Chaque amalgame qui meurt pose un debuff permanent sur tout le raid qui réduit les points de vie de 6%. Ce debuff se stack. Donc en comptant 2 amalgames par tendon vous finirez le boss avec 36% de points de vie en moins. Eh oui !
Les contraintes au niveau de la compo du raid :
Pré nerf c'était assez strict. Il fallait beaucoup de classes pouvant burst, avoir tous les buff raids et également 3 soigneurs car les dégâts sont assez affreux par moment. Dans tout ça ça laissait peu de place pour la team tank c'est pourquoi en 10 les guildes le faisaient à 1 seul tank avec en supplément un dps capable d'offtanker de manière périodique un amalgame (typiquement un féral)
Bref ça donnait ceci
1 tank
6 dps dont un feral ou un dk (préférence féral)
3 soigneurs
Post nerf j'ignore si le combat peut se faire avec 2 véritables tanks, je n'en vois pas vraiment l'intérêt parce que plus le combat est court plus il est facile. On le fait toujours avec 1 seul tank et ça marche toujours aussi bien.
Les contraintes au niveau du stuff :
Un point important sur ce boss c'est que comme il va falloir 2 passages par tendon, le combat va être long, comme le combat va être long il va y avoir beaucoup plus de sangs, comme il y a beaucoup plus de sangs vous allez prendre beaucoup plus cher.
Ce boss est le premier boss ou j'ai fait le constat que mon stuff T12 n'était pas suffisant pour survivre ce qui m'a obligé à booster artificiellement mes stats en mettant des gemmes épiques partout sur mon T12. D'ailleurs de manière générale toutes les guildes arrivées sur Spine HM pré nerf ont été obligées de mettre des gemmes épiques partout sur les stuff de tout leur raid tant le dps requis et les dégâts subis était dingues.
Pour survivre il vous faudra une belle réserve de points de vie, le cap bloc et autant de parade et d'esquive que possible. Et si possible des bijoux qui donnent des cd défensifs supplémentaires.
Maintenant pour que votre raid survive vous ne pouvez pas vous arrêter là. Il vous faudra être capable de récupérer les sangs du premier coup, alors au début c'est pas dur nos 2 taunts suffisent, une fois que la première plaque est cassée il faudra aussi se servir du Jugement et du Bouclier Vengeur pour les récupérer et comme les limons sont lvl 87 ... eh bah ça veut dire qu'il faut 6% de toucher pour ne pas que le Jugement et le Bouclier Vengeur ratent ... youpiii
Petit récap :
- cap bloc
- max esquive + parade
- bijoux tank avec si possible cd défensif intégré
- 6% de toucher
- 190k pv unbuff pour ma part lors du down
Le déroulement du combat :
J'ai pas vraiment l'intention de me prendre la tête là dessus je voudrais jute découper ça en 2 parties :
a) L'analyse de la video / comment se débarrasser des sangs
Pourquoi je parle de se débarrasser des sangs, bah tout simplement parce que y en a trop, beaucoup trop pour que vous arriviez à les tanker tous jusqu'à la fin juste en en faisant manger 9 à chaque fois à votre amalgame. En fait ça on s'en rend pas compte au début, parce que tant qu'on a pas cassé la première plaque ça va y en a peu et puis là tout d'un coup on se retrouve avec 2 trous de plus et ça prend des proportions beaucoup plus inquiétantes, la 3eme plaque j'en parle même pas c'est l'apocalypse.
Donc pour se débarrasser des sangs bah y a que 3 ... allé 4 solutions
- Nourrir un amalgame qu'on tue pour soulever la plaque. Ça a ses limites
- Nourrir un amalgame qu'on jette en faisant un tonneau très peu de temps après avoir cassé une plaque
- Aoe quand la situation devient ingérable pour le tank et que les soigneurs ont ce qu'il faut pour tenir (pas de plasmas, pas de grip)
- Aoe petit à petit en tuant doucement les sangs un par un (très utile sur la fin du fight)
Dans les 2 situations d'aoe c'est là qu'intervient l'offtank car en fait il est impossible d'aoe 20 sangs si l'amalgame est tanké au même endroit sans le faire passer à 9 stacks (et là paf le raid). L'offtank sert donc à récupérer les amalgames sur les phases aoe et le mieux pour ce rôle c'est un féral
La video (pov pala heal) ->
https://www.youtube.com/watch?v=2fzNQytBb_Y&feature=player_embedded