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 Grande Astromancienne Solarian

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Silass
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Grande Astromancienne Solarian Empty
MessageSujet: Grande Astromancienne Solarian   Grande Astromancienne Solarian Icon_minitimeDim 13 Juin - 12:54

Grande Astromancienne Solarian Oeil-solarian00


Solarian est un combat stupide. Voilà c'est dit. Il est évident pour n'importe quel joueur expérimenté du raiding WoW et qui comprend les mécanismes du jeu que Solarian est un raté de Blizzard. On perçoit ce qu'ils voulaient en faire (une sorte de thaddius en plus dynamique) mais cela échoue totalement car les chiffres ne sont pas bons, la mécanique ne fonctionne pas, et au final ça donne quelque chose absolument trivialisé par une stratégie stupide mais qui assure la victoire et qui est celle que je vais exposer ici. Néanmoins, Blizzard a reconnu l'erreur et prévu un re-design complet de Solarian en 2.2.

Solarian est un combat en 2 temps et 3 phases : un premier temps de 100 à 20% où 2 phases se succèdent et une 3ème phase de 20 à 0%.
Autres particularités : solarian a très peu voire pas d'armure, les dps mêlée font un carnage ici. Également notable, il y a peu à soigner et si vous voulez rendre un combat facile encore plus facile, alors venez avec 6 voire 5 soigneurs et 10 voleurs !

Pour la stratégie que je vais évoquer ici, vous allez avoir besoin de 2 ou 3 « tanks » physiques, mais ils n'ont pas besoin d'être solides, un druide en équipement dps suffira amplement, il ne servira que pour un taunt de zone, ainsi que de 2 tanks (guerriers protection) en équipement arcane plus que maximisé : 450 résistance arcane minimum. C'est un chiffre très simple à atteindre avec la multitude d'objets fabriquables, du tissu ira très bien d'ailleurs. Ca coute moins cher et ça fait le même effet, en ajoutant une touche clown absolument délicieuse sur l'heureux porteur, particulièrement si c'est un tauren : effet garanti.
Le rôle des deux tanks arcane


Leur responsabilité est énorme. Leur rôle est ridicule : ne rien faire. Ou presque. Ces 2 tanks vont effectivement « tanker » un dot en servant d'éponges, mais ils n'ont strictement rien à faire à part bouger de quelques métres à chaque transition. Leur seul job est d'être toujours placés l'un à côté de l'autre et à l'opposé de solarian par rapport au raid. Le placement général doit toujours être :

Tanks Arcane <--> Raid <--> Solarian

Solarian change de position après chaque phase 2, les tanks arcane seront donc amenés à se déplacer latéralement un peu. A part ça, ils peuvent regarder la télé.
Phase 1

Les phases 1 sont les phases de DPS sur Solarian. Il est impératif de produire un fort dps. Lâchez tout lors de la première phase 1, c'est la plus longue. Utilisez les héroïsmes sur tout le monde, main tank y compris, dés le pull et tapez tapez tapez. Vous devriez pouvoir lui enlever 30 à 35% de points de vie à ce moment du combat. Pendant ce temps, l'attaque principale de Solarian est Projectiles des arcanes dont la cible est choisie aléatoirement dans le raid. Ce projectile fait très mal, 3500 par seconde, et il faut donc soigner très vite. Pour ça c'est très simple : vous désignez 2 soigneurs rapides (paladins, prêtre, chamans) et vous leur dites de faire une macro /target Solarian /assist /cast Soins Rapides (ou Eclair Lumineux ou ...). Voilà, aucune raison de perdre une cible de projectile des arcanes avec ça.

Solarian va aussi utiliser sa deuxième compétence 1 fois par phase 1 : Courroux de l'astromancienne. Cette compétence inflige une bombe au membre du raid ciblé aléatoirement. C'est une bombe "façon Geddon" au Coeur du Magma. A l'annonce de l'emote, le joueur cible doit s'écarter du raid et exploser bien en retrait des autres membres. L'effet vous fait exploser en l'air mais aucun dégats n'est dû à la chute. La bombe inflige environ 6000 de dégats d'arcane. Si le joueur portant le Courroux de l'Astromancienne ne s'écarte pas du raid, tous les joueurs proches recevront les dégats et celà deviendra vite ingérable au niveau des soins.

J'ai parlé de 450+ résistance arcane car Solarian utilise également un autre sort toutes les 40-50 secondes : Lumière aveuglante qui est un sort de zone qui fait environ 2400 dégâts arcane directs et réduit la résistance arcane de 15 à chaque fois. Avec 450 résistance arcane, vous êtes donc assurés de rester au-delà du cap résistance (365) environ 5 minutes ce qui devrait être amplement suffisant pour finir le combat.


Grande Astromancienne Solarian Oeil-solarian01

Placement phase 2
Phase 2

Au bout d'une cinquantaine de secondes, Solarian va se téléporter au centre de la salle et disparaître, c'est le début de la phase 2. Cette phase consiste en l'apparition d'une douzaine de monstres de type mêlée (Agent du Solarium) qui ont environ 20 000 points de vie. Ne vous posez pas trop de questions : faites un taunt de zone et utilisez vos sorts de zone pour les tuer rapidement. Deux monstres de types soigneurs (Prêtre du Solarium) apparaissent également, envoyez vos voleurs dessus pour les tuer tout en interrompant leurs soins. Ils n'ont pas besoin d'être tankés, leurs dégâts sont minimaux.

Généralement, solarian réapparaît avant que vous ayez fini les adds. Ca n'a pas d'importance, finissez tranquillement et repartez sur solarian.
Phase 3

Quand solarian atteint 20%, il se transforme en un marcheur du vide géant. Il n'y a alors plus de phase 2 ou de projectiles ou de wrath. Juste un gros monstre à tuer qui ne fait rien de notable ou dangereux. Par contre, le dot continue de tourner entre les tanks arcane et il faut continuer à les soigner. Si l'un des deux meurt, toute la pile de dot se déversera entre tout le monde et annihilera votre raid en quelques secondes.
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